segunda-feira, 24 de dezembro de 2018

A evolução dos ZOMBIES da saga de RESIDENT EVIL ao longo do tempo. 2019





16 anos… Muitos dos que jogam Resident Evil não tem essa idade, mas a franquia que nasceu em 1996 sob a batuta de Shinji Mikami chega perto de sua “maioridade” a passos largos e, após o lançamento de Resident Evil 6 agora no fim de 2012, é quase certo dizer que a franquia chegará tranquilamente aos seus 18 anos.
Do ano de lançamento do primeiro título da franquia para cá muitas coisas mudaram no mundo dos games e no mundo da tecnologia em geral: conceitos apareceram, desapareceram e o estilo da franquia a cada título lançado se torna mais abrangente, para o terror dos fãs saudosistas e para a alegria daqueles que vêem a mudança com bons olhos. A verdade é que os jogos da franquia RE por muitas vezes ditaram os rumos do mercado de games, mas com o mercado cada vez mais saturado e dominado por jogos de ação e de tiro como Gears of War e Call of Duty, RE deixou de lado a vanguarda e passou a seguir seus rumos com base no que o mercado pede. Mas, essa mudança de estilo, de posicionamento e de público é muito mais complexa do que um simples “follow the leader” (siga o mestre), e nesse artigo – preparem-se, pois vai ficar longo -, irei abordar os fatores que transformaram a franquia patrona do Survival Horror, em uma franquia voltada para a ação, que quer resgatar suas origens, mas sem deixar o lado comercial de lado.

Para compreender o presente é necessário conhecer o passado

Quando lançado em 1996, RE1 chegou ao mercado trazendo inovação, não só pela popularização e solidificação do Survival Horror como um estilo a ser explorado, mas também por apresentar uma história bastante intrigante, cenários pré-renderizados e a possibilidade de se escolher entre dois protagonistas. Na época, as revistas de games não davam muita bola para o título, tinham seus holofotes apontados para os recém-lançados Tomb Raider e Mario 64, além de Final Fantasy 7 e Zelda: Ocarina of Time, que ainda estavam em produção.
Mas, quando RE1 foi lançado a coisa mudou de figura e rapidamente o título passou a dominar diversas seções das revistas justamente por trazer de forma mais competente, elaborada e cativante, o Survival Horror introduzido por Shinji Mikami em Sweet Home e depois explorado – de forma bastante crua -, por Alone in the Dark. RE1 se tornou um jogo de vanguarda, e logo começaram a surgir “cópias” daquele estilo – Dino Crisis, da própria Capcom; Silent Hill, da Konami e Parasite Eve, da Square. Obviamente, não foram cópias de RE, mas sim jogos que se inspiraram na fórmula usada por Mikami, adicionando a ela, seu próprio tempero.
Hoje, muito se fala da qualidade técnica de RE1, que de fato deixa a desejar – ele é um jogo que “envelheceu mal”, ou seja: apesar de ter sido um marco em sua época, em pouco tempo ele foi superado por seus concorrentes e por suas próprias versões posteriores, mas, mesmo levando isso em consideração, não há como negar que RE1 abriu as portas do mundo para o Survival Horror e teve muitos, mas muitos filhos. Além dos já citados Dino Crisis, Silent Hill e Parasite Eve, tivemos as continuações destes jogos, além das continuações do próprio RE, que atravessou praticamente duas gerações de consoles sem sofrer grandes alterações na sua fórmula, chegando a RE CODE: Veronica no Dreamcast, tido como o último grande jogo de Survival Horror da franquia, e isso, justamente porque a fórmula que começava a dar pequenos sinais de desgaste já em Resident Evil 3, teve em CODE: Veronica o expoente da necessidade de inovação, de novidade, de mudança, já que, ao ser lançado para PS2 – o principal console da época, com novas cenas e mais completo do que a versão para Dreamcast, RECV vendeu algo em torno de 300 mil cópias a mais no PS2 do que no Dreamcast, muito pouco considerando-se a força comercial do PS2.
Quando RECV foi lançado, haviam se passado 4 anos do lançamento de RE1 para PSOne, apesar de parecer pouco, no fim do século passado tivemos o início da popularização da internet e o “boom” dos jogos de tiro em primeira pessoa  graças a popularização de Half Life – e seu multiplayer Counter Strike, Medal of Honor e Call of Duty, franquias bem conhecidas de todos os gamers, e que a partir do fim dos anos 1990 e início dos anos 2000, começaram a ditar a nova tendência do mercado de games.
A poularização da internet e o início da entrada da banda larga na casa das pessoas também teve papel de suma importância nessa mudança de comportamento do mercado de games. Junto com os chats, downloads de músicas via Napster, e-mails e portais como Uol e Aol, uma coisa muito importante começou a entrar na vida das pessoas – especialmente dos mais jovens: o imediatismo (tendência a absorver tudo aquilo que tem uma solução rápida, sem a necessidade de haver um trabalho em cima da problemática para se chegar a uma solução; a busca por resultados rápidos). É até difícil explicar, mas esse imediatismo tem relação com os games da seguinte forma: o que é mais atrativo para um imediatista: matar 50 soldados inimigos e usar um explosivo para passar por uma porta; ou vagar atrás de uma chave por uma enorme mansão cheia de portas trancadas, caminhos bloqueados e puzzles a serem resolvidos? Pois bem, o imediatismo trazido pela popularização da internet em muito ajudou no desgaste da fórmula utilizada por Resident Evil, e alavancou os jogos de ação e de tiro em primeira pessoa.
Apesar disso, a fórmula ganhou uma pequena sobrevida graças ao lançamento de Resident Evil Zero e Resident Evil Remake, ambos jogos exclusivos para o console Ninendo GameCube. Ambos os jogos trazem uma qualidade impressionante e, especialmente RE: Remake, caiu no gosto dos fãs muito rapidamente por contar novamente os eventos de RE1, mas dessa vez com gráficos e efeitos de som soberbos, além de adicionar elementos a trama que deram mais profundidade a ela, ajudando inclusive a aparar algumas arestas deixadas pelo jogo original. Mas, o lançamento desses títulos exclusivamente para GameCube – posteriormente portados para seu sucessor, o Nintendo Wii, fez com que a força e o impacto da qualidade fosse menor do que caberia se os jogos também tivessem chegados a outros consoles, em especial ao PlayStation 2, que na época tinha um domínio absurdo dentre os consoles de 128 bits. O console da Sony, aliás, recebeu alguns títulos da franquia RE, com destaque para os Outbreaks, que embora contassem com diferenças básicas em relação a formula original, de certo modo mantinham grande parte da essência da série. Porém, problemas técnicos com o jogo como uma AI extremamente criticada e dificuldade em encontrar parceiros para se jogar online, fizeram com que os dois títulos da série Outbreak ficassem relegados a um segundo plano.

A reinvenção de uma franquia

Era chegada a hora de fazer uma escolha: ou a franquia RE se manteria presa na essência criada em RE1 e remodelada a exaustão até aquela época, correndo grandes riscos de ver sua popularidade cair ainda mais, cansando os fãs antigos por conta da repetição da fórmula e não conseguindo atrair novos fãs por conta de um estilo de jogo que era considerado “amarrado” para a época; ou então, de alguma forma daria uma guinada em sua trajetória, correndo ainda mais riscos, mas também tendo a possibilidade de atingir de forma massiva o mercado de jogos. E, com a cabeça e a criatividade de Shinji Mikami colocadas a prova, tivemos como resultado Resident Evil 4.
O quarto título RE foi uma bomba não só pelas mudanças no estilo da franquia, mas porque rapidamente se tornou um dos jogos mais conceituados e “copiados” de sua geração, além de ter sido um sucesso absoluto de vendas. O gameplay mais voltado para a ação, a câmera em terceira pessoa fixa sobre o ombro do personagem e mecânicas como a compra e upgrade de armas e a já característica qualidade técnica dos títulos numerados da série, elevaram RE4 ao patamar máximo que um jogo poderia alcançar, recebendo avaliações quase perfeitas da maioria dos principais veículos especializados em games. Logo começaram a surgir os filhos de RE4, e o mais notório deles, até pela importância que viria a ter no mundo dos games, foi Gears of War, produzido pela Epic Games exclusivamente para os consoles da Microsoft.

Uma experiência não tão bem sucedida

Desde que franquias como Call of Duty, Battlefield, Halo e Medal of Honor começaram a dominar o mercado e ditar as regras do mundo dos games, a Capcom mostrou uma certa “inveja” disso, e desde então faz o que está ao seu alcance para captar, uma pequena fatia que seja, desse mercado enorme e que ano após ano quebra recordes. A série Chronicles lançada para Nintendo Wii, além de utilizar os controles de movimento do console, foi uma forma que a Capcom encontrou de testar a franquia RE no mundo dos FPS. É fato que antes disso já tivemos RE: Survivor, RE: Survivor 2 e RE: Dead Aim, mas nenhum deles teve o apelo comercial que Umbrella e Darkside Chronicles tiveram. Os títulos chegaram ao Wii como rail shooters (jogo de tiro sob trilhos), utilizando os controles de movimento e traziam novos cenários, resolvendo alguns problemas de cronologia que existiam. O primeiro jogo, Umbrella Chronicles foi um sucesso, mas contava com alguns problemas na mecânica, especialmente na precisão dos sensores de movimento. Já Darkside Chronicles, melhorou algum desses aspectos mas não teve o sucesso de seu antecessor, e por conta disso, ao menos por enquanto, a Capcom parece ter abandonado a idéia de fazer jogos da franquia RE em primeira pessoa para consoles de mesa, mas nunca se sabe o que pode vir pela frente.

Shooter por essência

RE4 influenciou uma geração inteira de jogos de ação em terceira pessoa e RE5 chegou ao mercado com o peso de suceder um dos jogos mais revolucionários da geração anterior. Apesar de ter se saído muito bem em aspectos técnicos e de seu enredo ser bastante trabalhado e coerente, não se viu nele a mesma carga criativa e inovadora vista em RE4, isso por um simples motivo: RE5 nasceu sob forte influência dos jogos que foram influenciados por RE4.
Declaradamente, RE5 teve grandes influências do gameplay de Gears of War, franquia que já nasceu sob forte influência de RE4 e que acabou evoluindo e andando com suas próprias pernas, apresentando inclusive elementos de gameplay e jogabilidades elogiadíssimos e amplamente aceitos pelos críticos e gamers. Dessa forma, Gears of War tornou-se influenciador de sua influência. Quem jogou GoW sabe muito bem do que estou falando, especialmente no que diz respeito a elementos de jogabilidade como o sistema de cover e o controle sobre o personagem de forma geral.
RE5 é considerado um dos melhores jogos da franquia, possui gráficos primorosos – considerando-se a época que foi lançado, é claro; trilha sonora marcante; excelente jogabilidade; além de um enredo bastante recheado e coerente. Mas é inegável dizer que o jogo foi um largo passo da série em direção ao estilo dos jogos que mais fazem sucesso no mercado, como o próprio Gears of War, Halo e Call of Duty. A linearidade do jogo em muito lembra os títulos citados, e fez com que RE definitivamente deixasse de ser uma franquia de vanguarda e se tornasse apenas uma seguidora de tendências.

Flertando com o passado…

Na tentativa de agradar os fãs mais puristas que a cada novo jogo lançado, criticam mais ferrenhamente a franquia por ter deixado no passado o terror e se voltado para a ação, a Capcom preparou Resident Evil: Revelations. Título que chegou ao Nintendo 3DS com a promessa de trazer o terror, sustos, ambientes claustrofóbios e os puzzles de volta. Sim, tudo isso está presente no jogo, mas a Capcom não arriscou e voltou a fazer um Survival Horror por essência para um console portátil, de menor repercussão, para que se o título fosse um fracasso, ficasse relegado a um segundo plano por não se tratar de um console de mesa.
A experiência foi boa, quem teve oportunidade de jogar o título se sente de volta no mundo do SH, embora com algumas diferenças básicas, como por exemplo o sistema de jogo, que segue a linha de RE4 e RE5 com a câmera em terceira pessoa, sobre o ombro do personagem. Não dá pra saber se o título teria sido um sucesso nos consoles de mesa, afinal, como já citado aqui neste artigo, há uma dominância muito grande dos jogos de ação – TPS e FPS nesses aparelhos, e muitos dos que jogaram Revelations, compraram o portátil da Nintendo justamente para isso.
Mas, quase no mesmo período do lançamento de Revelations, a Capcom também preparou uma outra experiência, dessa vez voltada para os apreciadores de shooters. Resident Evil: Operation Raccoon City chegou com o apelo de levar o jogador de volta a icônica cidade da série, e dessa vez no papel do vilão controlando um esquadrão de elite da Umbrella, interagindo com diversos personagens e cenários clássicos da série. A produção do título ficou a cargo da Slant Six, empresa responsável pela franquia de TPS Socom, e apesar de ter tudo pra se tornar um grande título, o resultado ficou MUITO aquém do esperado.
Os problemas do jogo vão desde gráficos defasados e jogabilidade ruim, até um enredo quase inexistente e sérios problemas com bugs. Apesar de tudo, a experiência foi tida como positiva pela Capcom, que pela primeira vez experimentou a franquia RE com uma mecânica totalmente voltada para a ação, inclusive trazendo de forma definitiva (apesar de já ter sido introduzida em Resident Evil Outbreak File#2) a tão sonhada possibilidade de andar e atirar ao mesmo tempo.

Passo rumo ao futuro

Resident Evil 6 nascera sob a difícil promessa de agradar a vários públicos, desde os mais saudosistas com relação ao terror e ao SH, até os aficcionados por shootes e games de ação. Para tal, o jogo chegou ao mercado trazendo 4 diferentes campanhas com estilos bastante variados entre elas. Além disso, o jogo trouxe um enredo cinematográfico de forma que nunca foi visto antes na série, isso inclusive deve ser um passo definitivo, já que games com esse tipo de abordagem tem feito cada vez mais sucesso, a exemplo da franquia Uncharted.
Esse tom mais cinematográfico também permite que as mudanças e variações de ritmo durante o jogo, durante uma mesma missão, sejam maiores, levando o jogador a picos de adrenalina e tensão em intervalos de tempo muito curtos. Jogando RE6 você percebe claramente isso: a constante necessidade do jogador interagir em momentos que geralmente seriam apenas assistidos, como por exemplo manobrar um avião e dirigir veículos como carros e motos enquanto se é atacado por uma grande quantidade de inimigos. Aliás, esse é um dos pontos altos do jogo: dar ao jogador a possibilidade de controlar seus personagens (mesmo que através de QTEs) nesses momentos, aumenta bastante a imersão no gameplay.
É difícil prever pra onde a série vai, já que RE6 é o último jogo da série para a atual geração e há sempre a possibilidade de haver uma guinada brusca na franquia nessa transição, mas, de certa forma, a Capcom é conservadora nesse sentido, já que nas mudanças anteriores de geração não tivemos nenhuma mudança brusca no estilo de jogo, não em um primeiro momento.
O aspecto cinematográfico deve estar cada vez mais presente e ser melhor aproveitado nos jogos de agora em diante, é uma tendência que vem se firmando de maneira muito sólida no mundo dos games e alguns dos maiores sucessos da atualidade baseiam-se nesse tipo de premissa. Resta saber se a mistura de elementos de terror e de pura ação será um outro norte seguido pela Capcom, ou se veremos a franquia rumar novamente para um estilo único como houve nos jogos anteriores.

O tão aguardado remake de Resident Evil 2 chegará as lojas de todo o mundo já em janeiro de 2019, e o site Biohazard France, decidiu traduzir e compilar diversas entrevistas que os produtores do jogo deram aos sites japoneses, a reunir varias informações importantes e curiosidades.
De acordo com os produtores, a ideia inicial da Capcom era lançar o remake no aniversário de 20 anos de Resident Evil 2, porém, isso não foi possível já que seria um prazo muito difícil de cumprir. No entanto, vão conseguir lançar no 21º aniversario e na mesma semana que a obra original chegou ao mercado.
Questionados sobre o facto de os zombies desaparecem depois de o jogador os derrotar, os produtores revelaram que os cadáveres vão permanecer no chão durante todo o jogo, a gerar assim uma sensação constante aos jogadores de receio ao aproximar-se já que não saberão se aquele zombie, já foi completamente derrotado ou não.
Outro elemento interessante, é o facto de que desde o início do desenvolvimento, a equipa quis permitir aos zombies invadirem a sala onde o jogador encontra-se (com exceção das salas onde o jogador poderá salvar o seu progresso), porém, eles não vão conseguir abrirem a porta de imediato, com o jogador a passar por momentos de grande tensão enquanto ouve o som característico deles a reunirem-se enquanto tentam forçar a entrada. Além disso, os jogadores podem mesmo esperar por um encontro inesperado com os zombies após abrirem algumas portas.
Quanto aos pedaços de madeira utilizados para impedir a entrada dos zombies, a equipa acredita que os jogadores mesmo hesitantes vão saber numa primeira experiência o local e momento certo para utiliza-las, enquanto numa segunda experiência essa noção já estará mais presente e confortável na mente dos jogadores. Apesar disso, a equipa aconselha os jogadores a utilizar esse recurso com relativa rapidez, já que não vai demorar muito até os zombies reunirem-se em grandes grupos numa área e basicamente dominar o local.
Tambem foram questionados sobre as habilidades físicas foram do normal de alguns personagens em jogos da franquia como, por exemplo, Resident Evil 4, e sendo assim, porque no remake optaram por afastar-se desse elemento. A resposta foi até relativamente simples, já que para os desenvolvedores se o jogador for mais forte que os zombies, a sensação de medo será drasticamente reduzida.
No jogo original, não havia essa noção de habilidades físicas aprimoradas, por isso optaram por adicionar elementos de jogabilidade que ajudem o jogador a sobreviver temporariamente ao inves de o tornar extremamente poderoso. Para a equipa, Resident Evil 2 não é um jogo de ação, é muito mais um jogo de aventura com fortes elementos de sobrevivência, então se os jogadores estiver demasiado poderoso, vai chegar o momento em que os zombies apenas estarão a espera da sua morte a não representar uma verdadeira ameaça, então os jogadores vão realmente vivenciar uma sensação de desespero, ao enfrentar zombies com uma habilidade física reduzida e munição escassa. Além disso, ao encontrar inimigos ainda mais poderosos, como Licker ou Tyrant (Mr.X), a sensação de morte será constante.
Foi revelado ainda que muitos testes de câmera foram feitos, com atém mesmo o VR e câmera em primeira pessoa a ser algo analisado. Porém, a visão em terceira pessoa a partir do ombro do personagem acabou por ser mesmo a melhor opção para transmitir aquilo que desejavam aos jogadores.
Apesar da Capcom ter praticamente o jogo ali completo em mãos, apenas a precisar de “algumas mudanças” o trabalho de desenvolvimento do remake não foi totalmente tranquilo e fácil, já que decidir aquilo que deveria manter-se como o original e aquilo que deveria ser modificado era crucial. Além disso, a mudança para tornar o jogo mais próximo daquilo que os jogadores estão habituais atualmente nos videojogos, é sempre algo difícil já que algumas partes naturalmente ficam mais acessíveis enquanto outras ficam consideravelmente mais difíceis, então a equipa também precisou trabalhar no balanceamento de todo o jogo com base nessas mudanças.
Algo que, por exemplo, foi alterado é a presença dos QTEs (Quick Time Events) que foram removidos na totalidade do jogo, já que a equipa não acredita que seja um elemento de jogabilidade que seria tão bem recebido atualmente, então optarem por deixar a jogabilidade com o personagem mais fluida.
Porém, algo que foi mantido e até mesmo ampliado foi a sensação de desconforto com o escuro e a humidade, sendo mesmo esses temas centrais do jogo. Por isso, a equipa decidiu ampliar ainda mais os lugares com humidade devido à chuva, além de aumentar também a sensação de insegurança que a escuridão naturalmente traz e tudo isso só foi possível graças ao motor de jogo.
Já em relação à dificuldade, Resident Evil 2 Remake será acessível a todos os jogadores, desde aqueles que estão a aventurar-se pela primeira vez no jogo, quanto aqueles que já estão mais habituados. Com isso, a equipa irá permitir ao jogador ajudar a dificuldade com base na sua experiência de jogo, além de ter adicionado uma opção que irá simular a mira do jogo original a permitir assim atingir os pontos fracos do inimigo de maneira automática.
Questionados sobre os elementos do misterioso Resident Evil 1.5, os produtores revelaram que o único elemento que foi reaproveitado foi o estande de tiro presente na esquadra de Raccoon City, de maneira a trazer mais um elemento de realismo ao jogo.
A equipa também está muito orgulhosa daquilo que conseguiu com o áudio do jogo, através da introdução de uma tecnologia de reprodução binaural com sensação de espaço em tempo real. Devido a isso, os jogadores mesmo sem um headset 5.1 poderá ouvir os sons de todas as direções, algo que trará ainda mais sensações já que poderá estar a enfrentar uma ameaça e ouvir algo ainda mais ameaçador como o Tyrant (Mr.X) a aproximar-se, ou mesmo o Licker a mover-se tanto nas paredes, quanto no teto ou no chão.
Algo que surpreendeu muitos jogadores, foi o facto do Mr.X ser um inimigo que estará constantemente a perseguir os jogadores, algo que a equipa revelou que já havia sido pensado na versão original, porém, na época as limitações técnicas impediram que isso fosse possível. Felizmente nos dias atuais a tecnologia evoluiu consideravelmente e isso foi algo que puderam voltar a explorar. Foi revelado ainda, que apesar de apenas ter sido vista a interação dele com Claire, o Mr.X também estará presente na narrativa do Leon.
Em relação à própria Claire e o Leon, os desenvolvedores quiserem ao máximo capturar a essência dos personagens nos seus primeiros anos de experiência com esse universo, dominado por criaturas mortais e extremamente perigosas. Então Leon está literalmente no seu primeiro dia de trabalho como policial, sendo assim, apesar de ter habilidades como policial, ele ainda não tem experiência suficiente para sentir-se totalmente confiante, mas, ao mesmo tempo, a própria situação exigirá que ele evolua. Já Claire, está apenas a procura do seu irmão, então a sua arma é um modelo mais pessoal para a sua própria defesa e não um modelo utilizado por um policial como no jogo original.
Já no caso da Sherry, a Capcom menciona que no jogo original a personagem aparentava ter 8-10 anos, já nesse remake a personagem possui 12 anos, então os desenvolvedores tentaram encontrar um equilíbrio entre uma personagem que é mais independente, mas ainda assim mantém características de uma criança.
No caso de Annette Birkin, ela possui uma aparência mais “desgastada” que no jogo original, algo que a Capcom decidiu por aplicar na personagem, já que acredita que esse seria o aspeto mais realista para uma pessoa que dedicou toda a sua vida apenas à pesquisa, a deixar preocupações com a aparência como algo secundário.
Capcom também promete que os jogadores vão sentir ainda mais raiva de Brian Irons do que sentiram no jogo original, já que ele será realmente o arquétipo do vilão.
Em relação a outros modos de jogo para além daqueles que já foram anunciados (Hunk e Tofu) a equipa ainda não decidiu se irá adicionar outros modos, então isso é algo que infelizmente não possuem uma resposta definitiva no momento.
Outra curiosidade, é que a ideia de adicionar o traje de Elza Walker para Claire, surgiu graças a Yoshiaki Hirabayashi, já que ele gosta muito da personagem e até gostaria que ela estivesse no remake, porém, não conseguiram encaixa-la na historia e decidiram então que ela estaria presente através do traje por DLC.
Foi revelado ainda que a “cena final” só poderá ser jogada na íntegra após os jogadores completarem as campanhas de Claire e Leon. Também não haverá criaturas inéditas em Resident Evil 2 Remake, mas algumas sofreram modificações e foram expandidas, como é o caso do G-Mutant que os jogadores já puderem ver a diferença no último trailer divulgado pela Capcom.
Em compensação, haverá novas armas e acessórios quando comparado ao jogo original, assim como novas áreas, puzzles e muito mais novidades.
Outra curiosidade, é que a decisão de ressaltar em vermelho o “R” e o “E” no titulo, foi simplesmente para representar além do jogo original, o facto de ser um remake. Na versão japonesa, isso ficará um pouco mais claro, já que chegará ao mercado com o nome Biohazard RE: 2.
Para finalizar, quando questionados sobre a possibilidade após Resident Evil 2, de outros jogos da franquia como RE 3 e 4 receberem um remake, os produtores afirmaram que se depender do entusiasmo dos fãs com esse remake, não há dúvida de que será um produto extremamente lucrativo e mais que suficiente para igualar os custos de desenvolvimento. Então será algo natural pensar nos próximos passos, quando Resident Evil 2 Remake finalmente for lançado, mas no momento não, há qualquer anúncio a ser feito, apenas que estão extremamente felizes com o feedback dos jogadores.
Paralelo a isso, a Capcom divulgou através do Twitter, um breve vídeo onde compara os gráficos em diversos momentos do jogo original, com o remake.

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